Knowledge Management: Landasan Arah Pengembangan Perangkat Lunak e-Learning Menyeluruh


Seminar E-Learning, BPPT, Bandung, 2004

Abstrak

Knowledge Management (KM) merupakan himpunan intervensi dari orang, proses, dan teknologi terhadap pengetahuan yang dapat memberikan satu kerangka strategis untuk mendukung proses pembelajaran yang lebih komprehensif. Dan akhirnya KM dapat memberikan arah pengembangan perangkat lunak e-learning untuk mendukung proses pembelajaran secara sistematik dan terintegrasi. Tulisan ini memberikan model pendekatan KM untuk pengembangan perangkat lunak e-learning tersebut.


Katakunci: Learning Process, Knowledge Management, E-Learning

1.PENDAHULUAN

Pendidikan atau proses pembelajaran telah merubah dunia melalui teknologi, dan sebaliknya teknologi juga merubah pendidikan. Internet membawa perubahan besar untuk proses pendidikan yang tidak pernah terjadi sebelumnya. Internet sebagai media komunikasi dan pembawa informasi telah memberikan konsep baru dalam proses pendidikan jarak jauh. Konsep ini menjadi lebih menarik, karena pelajar dan pengajar dapat mengambil kelas, menelusuri pustaka-pustaka secara virtual, membuat forum-forum diskusi tanpa harus mereka menghadiri ruang kelas secara langsung dan juga dalam waktu yang bersamaan seperti proses pendidikan secara klasik. Dan sekarang ini telah banyak perusahaan, perguruan tinggi dan pakar mengembangkan perangkat lunak untuk mendukung proses pembelajaran berbasis teknologi internet.

Dan secara umum terdapat dua tipe perangkat lunak untuk mendukung proses pembelajaran ini yaitu courseware authoring, perangkat lunak untuk menyusun dan membangun tutorial, dan learning management system, perangkat lunak untuk mengelola administrasi dan sistem pendukung proses pembelajaran. Meskipun telah banyak fitur yang dikembangkan ke dalam perangkat lunak tersebut, tetapi perangkat lunak yang dikembangkan tidak memberikan satu kerangka yang menyeluruh untuk mencapai tujuan-tujuan strategis yang ingin dicapai melalui proses pembelajaran tersebut. Hal ini dikarenakan perangkat lunak ini dikembangkan hanya sebagai pengganti proses pembelajaran yang dilakukan secara klasik, dengan tidak berdasarkan pada perubahan-perubahan strategis dalam proses pembelajaran itu sendiri. Tulisan ini akan memberikan satu pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak e-learning melalui pendekatan knowledge management (KM) untuk dapat mencapai tujuan-tujuan strategis dari proses pembelajaran yang diinginkan.

2. PROSES PEMBELAJARAN DAN KNOWLEDGE MANAGEMENT

Secara umum terdapat dua model pengajaran yaitu objectivist and constructivist [1]. Objectivist memahami bahwa pengetahuan dan kebenaran berada di luar pikiran manusia, dan dianggap dipandang secara objektif. Orang-orang yang belajar diajari tentang hal-hal yang ada diluar dan diharapkan dapat menduplikasi seluruh isi dan strukturnya dalam pikirannya. Sedangkan Constructivists memahami bahwa pengetahuan dan kebenaran dibangun oleh orang yang belajar itu sendiri dan tidak berada di luar pikirannya. Oleh karena itu, mereka dapat membangun pengetahuan sendiri dengan berpatisipasi secara aktif dalam proses pembelajaran. Fryer mendefisikan learning sebagai proses terlibat secara aktif dengan pengalaman. Proses pembelajaran memperlihatkan peningkatan dalam keterampilan, pengetahuan, pemahaman, nilai dan kemampuan melaksanakan. Oleh karena itu pembelajaran yang efektif mengarahkan untuk berubah, berkembang dan keinginan untuk belajar terus-menerus [2]. Terdapat empat tipe proses pembelajaran yaitu:

  • Activists – belajar dengan mencoba (learning by doing).
  • Reflectors – belajar dengan melihat orang lain melakukan.
  • Theorists – memahami teori dan mempunyai pemahaman yang jelas sebelum melakukan
  • Pragmatists – memahami beberapa teknik-teknik praktis dari seseorang yang berpengalaman sebelum melakukan

Pengetahuan yang diperoleh melalui proses pembelajaran dapat hilang dari lingkungan organisasi dikarenakan beberapa sebab, seperti kematian, mutasi kerja, bahkan mungkin pindah kerja ke organisasi lain. Sehingga pada prinsipnya adalah kehilangan pengetahuan merupakan kehilangan investasi yang sudah dilakukan, karena pengetahuan diperoleh melalui proses pembelajaran dan pengalaman yang cukup panjang. Nonaka and Konno membagi dua tipe pengetahuan yaitu explicit knowledge dan tacit knowledge [3]. Explicit knowledge yaitu pengetahuan yang dapat disajikan dalam bentuk dokumen, seperti manual, artikel, spesifikasi, formula, kumpulan data. Tipe pengetahuan ini dapat disebarkan dengan mudah diantara pengguna secara formal dan sistematik. Tacit knowledge merupakan pengetahuan yang berada di pikiran manusia, dan sangat sulit untuk dikomunikasikan dan disebarkan dengan pengguna-pengguna lainnya. Oleh karena itu pengelolaan pengetahuan secara baik akan memberikan kemudahan untuk mencapai tujuan-tujuan strategis dari proses pembelajaran yang ditetapkan oleh setiap organisasi. Knowledge Management (KM) telah menjadi langkah strategis untuk mendukung proses pengelolaan pengetahuan dan juga proses pembelajaran secara lebih sistematik.

Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembauran, penyebaran dan penerapan pengetahuan [4]. Knowledge Management (KM) merupakan proses yang terus-menerus harus dilakukan sehingga proses tersebut akan menjadi satu budaya, dan akhirnya akan membentuk organisasi yang berbasis pada pengetahuan. Projek Knowledge Management (KM) dapat diklasifikasikan dalam beberapa tipe yaitu [5] :

  • Mengumpulkan dan menggunakan ulang pengetahuan terstruktur. Pengetahuan sering tersimpan dalam beberapa bagian dari output yang dihasilkan perusahaan, seperti disain produk, proposal dan laporan projek, prosedur-prosedur yang sudah diimplementasikan dan terdokumentasikan dan kode-kode software yang mana semuanya dapat dipergunakan ulang untuk mengurangi waktu dan sumber yang diperlukan untuk membuatnya kembali.
  • Mengumpulkan dan berbagi pelajaran yang sudah dipelajari (lessons learned) dari praktek-praktek. Tipe projek ini mengumpulkan pengetahuan berasal dari pengalaman yang harus diinterpretasikan dan diadopsi oleh user dalam kontek yang baru. Projek ini biasanya melibat-kan sharing pengetahuan atau pelajaran melalui database seperti lotus notes.
  • Mengidentifikasi sumber dan jaringan kepakaran. Projek ini bermaksud untuk menjadikan kepakaran lebih mudah terlihat dan mudah diakses. Dalam hal ini adalah untuk membuat fasilitas koneksi antara orang yang mengetahui pengetahuan dan orang yang membutuhkan pengetahuan.
  • Membuat struktur dan memetakan pengetahuan yang diperlukan untuk meningkatkan performansi. Projek ini memberikan pengaruh seperti pada proses pengembangan produk baru atau disain ulang proses bisnis dengam menjadikan lebih explisit atau terbuka dari pengetahuan yang diperlukan pada tahap-tahap tertentu.
  • Mengukur dan mengelola nilai ekonomis dari pengetahuan. Banyak perusahaan mempunyai aset intelektual yang terstuktur, seperti hak patent, copyright, software licenses dan database pelanggan. Dengan mengetahui semua aset-aset ini memungkinkan perusahaan untuk membuat revenue dan biaya untuk perusahaan.
  • Menyusun dan menyebarkan pengetahuan dari sumber-sumber external. Perubahan lingkungan bisnis yang cepat dan tidak menentu telah meningkatkan kepentingan dan kesungguhan pada business intelligence system. Dalam projek ini perusahaan berusaha mengumpulkan semua laporan dari luar yang berhubungan dengan bisnis. Dalam projek ini diperjukan editor dan analyst untuk menyusun dan memberikan konteks terhadap informasi-informasi yang diperoleh tersebut.
3. PERANGKAT LUNAK E-LEARNING

Distance Learning didefinisikan sebagai sarana untuk memberikan akses pada materi-materi atau program-program pendidikan bagi pelajar yang terpisahkan dari pengajar secara waktu dan lokasi. Materi-materi atau program-pogram pendidikan dipaketkan dalam kumpulan catatan pengajaran, latihan-latihan, tugas-tugas dan ujian-ujian dalam bentuk kaset atau CD-ROM, atu bahkan video tape. Kemajuan teknologi informasi dan juga sistem berbasis Web telah memberikan peluang untuk menerapkan pendidikan jarak jauh yang lebih interaktif, meliputi pengajar dengan pelajar, pelajar dengan pelajar lainnya, pelajar dengan para pakar dalam bidang tertentu, pelajar dengan materi pendidikan seperti catatan pengajaran, buku-buku referensi, atau yang lainnya. Melalui penggunaan teknologi ini, interaksi dapat terjadi kapan saja dan dimana saja dengan waktu akses 24X7 jam dalam proses pembelajaran. The American Society for Training and Development (ASTD) secara umum menjelaskan e-learning meliputi aplikasi dan proses yang sangat luas, seperti Web-based learning, computer-based learning, virtual classrooms, dan digital collaboration. Dan e-learning ini dapat terdiri penyebaran materi atau konten melalui Internet, intranet/extranet (LAN/WAN), satellite broadcast, TV interaktif, CD-ROM, dan lain-lain.

Untuk mewujudkan proses pembelajaran seperti hal di atas diperlukan perangkat lunak pendukungnya. Secara umum terdapat dua tipe perangkat lunak untuk mendukung e-learning ini yaitu courseware authoring, perangkat lunak untuk menyusun dan membangun tutorial, dan learning management system, perangkat lunak untuk mengelola administrasi dan sistem pendukung proses pembelajaran. Pengembangan e-learning memerlukan standarisasi dari disain dan penerapannya, oleh karena itu beberapa lembaga besar di luar negeri, seperti Advanced Distributed Learning Network (ADLNet), the Aviation Industry CBT Committee (AICC), the Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), and the Instructional Management System Global Learning Consortium (IMS) telah menghasilkan Sharable Content Object Reference Model (SCORM). Standar ini dirancang untuk memungkinkan interoprability dari konten e-learning, terutama yang berupa tutorial, sehingga konten tersebut dapat digunakan dalam lingkungan dan sistem yang berbeda-beda. Oleh karena itu, beberapa lembaga pemerintah di negara maju menyatakan bahwa penyedia e-learning harus dapat menyediakan SCORM-compliant secara baik.

Pada awalnya pengembangan courseware hanya menggunakan web authoring, perangkat lunak yang dipakai untuk membangun situs-situs web, seperti Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamwaver, Macromedia Flash, NetObject Fusion, tetapi perangkat lunak seperti ini mempunyai beberapa kelemahan yang cukup besar seperti pengendalian struktur materi, penyusunan evaluasi, navigasi. Oleh karena itu, beberapa vendor telah mengembangkan perangkat lunak courseware authoring yang menginduk pada standar SCORM, seperti Trainersoft, Elicitus, EasyProf. Di samping hal tersebut banyak pengajar dan professor telah menyusun materi dengan menggunakan Microsoft Prowerpoint, sehingga jika diubah ke dalam bentuk berbasis HTML akan memerlukan biaya yang lebih mahal. Dan saat telah dikembangkan beberapa perangkat lunak untuk mengkonversikan materi tersebut ke dalam bentuk HTML berlandaskan pada SCORM dan dapat ditambahkan suara atau video pengajarnya, seperti Breeze, StreamAuthor, Knowledge Presenter.

Learning Management System (LMS) adalah sebuah paket perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengadministrasikan satu mata pelajaran atau lebih untuk satu pelajar (learner) atau lebih. LMS memungkinkan pelajar untuk memilih mata pelajaran, menyelesaikannya dan mengambil evaluasi yang disediakan. Disamping itu juga LMS dapat ditingkat dengan fungsi-fungsi pendukung lainnya, seperti manajemen kelas, penyusunan materi, personalization, mentoring, chat, video conferencing, dan forum diskusi. SCORM juga telah dijadikan sebagai standar untuk pengembangan LMS ini. Dan saat ini telah banyak dikembangkan LMS untuk dipergunakan secara free, seperti ATUTOR, OLAT.

4. PENDEKATAN KNOWLEDGE MANAGEMENT: PENGEMBANGAN E-LEARNING

Secara umum knowledge management meliputi dua bagian utama yaitu proses-proses yang dalam pengetahuan itu sendiri dan elemen-elemen penopang, seperti orang dan teknologi. Proses-proses dalam knowledge management merupakan pendekatan yang tepat untuk dijadikan sebagai landasan pengembangan e-learning, karena proses-proses itu sendiri yang terjadi dalam proses pembelajaran. Banyak pakar mengajukan proses-proses yang terdapat dalam knowledge management. Dan dalam tulisan ini digunakan sesuai definisi yang diajukan sebelumnya yaitu Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembauran, penyebaran dan penerapan pengetahuan.

Pembuatan pengetahuan adalah proses perbaikan atau penambahan potongan-potongan pengetahuan tertentu selama proses pembelajaran terjadi melalui pengalaman. Pembauran pengetahuan merupakan proses pengumpulan, penyimpanan dan penyortiran dari pengetahuan yang dikembangkan dengan pengetahuan yang dimiliki. Penyebaran pengetahuan adalah proses pengambilan dan pendistribusian pengetahuan untuk dipergunakan dalam proses pembelajaran yang lain. Penerapan pengetahuan merupakan proses pemanfaatan pengetahuan yang ada untuk membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi. Pengetahuan dikembangkan dalam proses pengalaman, seperti problem-solving, projek atau tugas [4]. Melalui proses-proses knowledge management ini memberikan kerangka yang menyeluruh terhadap pengetahuan itu sendiri yang menjadi sumber dalam proses pembelajaran, dan juga tentunya dalam e-learning. Pelajar (learner) dan juga pengajar (teacher) dapat melibatkan diri dalam proses daur hidup pengetahuan, dan akhirnya dapat mengikuti perkembangan pengetahuan itu sendiri untuk mencapai nilai-nilai yang lebih besar dari sebelumnya.

Perangkat lunak e-learning yang dikembangkan saat ini lebih terfokus pada satu proses knowledge management yang saling terpisah, sehingga tujuan dari proses pembelajaran untuk mencapai sasaran-sasaran yang lebih tinggi untuk pengajar, pelajar atau lembaga tidak dapat mencapainya dengan baik. LMS sebagai sistem manajemen e-learning yang ada sekarang lebih terfokus pada bagaimana menyebarkan mata pelajaran secara online kepada pelajar, meskipun beberapa LMS telah ditambahkan beberapa fungsi seperti library management, discussion forum, video conferencing. LMS tidak dapat mendukung sasaran lainnya seperti menumbuhkan wawasan yang terfokus, memanfaatkan pengalaman yang lain untuk membuat produk/sistem yang inovatif, tidak memberikan wawasan daur pertumbuhan pengetahuan. Dengan pendekatan KM untuk e-learning akan dapat dikembangkan beberapa sistem yang mempunyai tujuan yang berbeda sesuai dengan sasaran yang ditetapkan, meskipun secara teknologi akan banyak kesamaan satu sama lain. Tabel di bawah ini menjelaskan tiga tipe perangkat lunak e-learning yang dapat dikembangkan untuk mendukung proses pembelajaran secara lebih menyeluruh dengan pendekatan KM.

Tiga tipe perangkat lunak untuk mengelola proses pembelajaran saling terkait secara tujuan dan sasaran yang ditetapkan oleh lembaga, seperti dalam gambar di bawah ini.

091207-1322-knowledgema1.png

Gambar 1. Relasi Tiga Tipe Perangkat Lunak E-Learning

091207-1322-knowledgema2.jpg

Gambar 2. Contoh Interface Knowledge Library

091207-1322-knowledgema3.png

Gambar 3. Contoh Interface KM Berbasis Proses

5. KESIMPULAN dan SARAN

Pendekatan knowledge management (KM) untuk e-learning akan dapat dikembangkan beberapa sistem yang mempunyai tujuan yang berbeda sesuai dengan sasaran yang ditetapkan dan saling mempunyai relasi dari sasaran yang dibangun, meskipun secara teknologi akan banyak kesamaan satu sama lain. Persaingan di masa depan sangat ditentukan oleh kemampuan dalam menciptakan, membaurkan, menyebarkan dan menerapkan pengetahuan dalam setiap bagian organisasi. Saat ini Indonesia sudah berada di bawah negara-negara tetangga,seperti Malaysia, dalam proses penerapan e-learning dan juga knowledge management. Oleh karena itu Indonesia sangat perlu menerapkan e-learning dengan dukungan KM untuk mendukung pertumbuhan ke masa depan, termasuk dalam lingkungan lembaga-lembaga pendidikan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mahnaz Moallem, “Applying Constructivist and Objectivist Learning Theories in the Design of A Web-Based Course: Implications for Practice” Educational Technology & Society, Vol. 4, No. 3, pp. 113 – 125, 2001

[2] http://www.campaign-for-learning.org.uk/aboutlearning/aboutlearning.htm

[3] Ikujiro Nonaka, Noboru Knno, “The Concept of ‘Ba’: Building a Foundation for Knowledge Creation”, California management Review, Vol. 40, No. 3.

[4] Haitan Rachman and David Ngo Chek Ling, “Practical Application of Knowledge Management for System Development”, Knowledge Management International Conference and Exhibition, Pinang, Malaysia, 2003.

[5] Tom Davenport, David De Long and Mike Beers, “Research Note: What is a Knowledge Management Project?”, http://www.businessinnovation.ey.com/mko/pdf/KMPRES.PDF

RIWAYAT PENULIS

091207-1322-knowledgema4.jpgMohamad Haitan Rachman lahir di kota Bandung tanggal 2 Agustus 1966. Sedang mengikuti pendidikan S3 dalam bidang Knowledge Management di Multimedia University (MMU), Cyberjaya Malaysia. Saat ini sedang memimpin perusahaan Solusi Manajemen dan IT, PT Multiforma Sarana Consultant, Bandung. Dapat dikontak melalui email haitan.rachman@multiforma.co.id

4 thoughts on “Knowledge Management: Landasan Arah Pengembangan Perangkat Lunak e-Learning Menyeluruh

  1. saat ini saya sedang ingin mengembangkan sebuah wesite interaktif yang membantu siswa saya dalam meemhami materi pembalajaran yang saya berikan terutama dalam bahasa Inggris dan pelajaran yang lainnya. Jika nanti sudah jadi apakah bapak bersedia untuk membantu mengembangkannya?? Sebagai catatan ini non-profit dan open untuk semua.
    thanks.

    Kepada Ibu Lusi,

    Terimakasih atas perhatiannya, mudah-mudahan yang direncanakan oleh Ibu dapat tercapai dengan baik. Dan kita perlu sama-sama untuk saling mendukung proses pembelajaran tersebut dengan baik.

  2. P. M.Hattan Rachman Yth,

    saya sering membaca tulisan Bpk mengenai KM, dan sangat menginspirasi saya untuk mengembangkan KM di Perguruan tinggi saya.
    saat ini saya, sedang mencoba untuk mengembangkan aplikasi KM dimana uji cobanya saya buat khusus untuk lingkup bid. minat X.
    pertanyaan saya, apakah aplikasi yang saya buat bisa dikategorikan sebagai KM atau e-learning , krn konsepnya bukan hanya krm / mengambil materi pembelajaran tetapi bagaimana materi pembelajaran tersebut dapat berkembang menjadi content pembelajaran yang semakin baik dengan keterlibatan user di dalamnya.
    mungkin itu dulu dari saya, terimakasih

    salam,
    Eva

    Kepada Ibu Eva,

    Knowledge Management mempunyai cakupan yang cukup luas dibandingkan dengan e-learning. Dan sekarang ini E-Learning telah menjadi bagian dari proses dukungan untuk mewujudkan Knowledge Management di dalam organisasi, termasuk juga perguruan tinggi atau sekolah. E-Learning merupakan proses peniruan secara kesisteman terhadap proses pengajaran, artinya E-Learning ini telah menjadi bagian proses pemindahan pengetahuan dan juga pengumpulan bahkan kombinasi oleh seorang guru.

    Jika kita akan melakukan KM secara menyeluruh, maka proses perubahan, peningkatan dan penyebaran pengetahuan ini tidak boleh diberhentikan. Sehingga dengan begitu KM telah masuk ke dalam E-Learning. Dan lembaga pendidikan perlu mendorong untuk terciptanya inovasi-inovasi baru yang berasal dari perubahan, peningkatan dan penyebaran pengetahuan. Sehingga KM akan dapat terwujud. Kami sangat senang jika hal ini dapat terjadi di semua perguruan tinggi atau bahkan sekolah-sekolah, sehingga inovasi dan kreaktifitas dapat meningkat di Indonesia.

    Sekian dahulu.
    Haitan Rachman

  3. P. M.Hattan Rachman Yth,

    terima kasih Pak untuk jawabannya… berdasarkan keterangan dari Bpk, bisa disimpulkan e-learning merupakan bagian perwujudan dari KMS? sedangkan proses perubahan , peningkatan & penyebarab pengetahuan itu sendiri merupakan kegiatan yang harus dikerjakan terus menerus & di pantau.. Oya Pak.. untuk mengukur keberhasilan suatu KMS teknik pengujiannya bagaimana Pak?

    salam,
    Eva

Leave a Reply

Please log in using one of these methods to post your comment:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s